Опасные гаджеты

Загрузка...

Гаджеты в руках наших детей - источник повышенной опасности... для родителей?

Опасные гаджеты

Гаджеты все чаще заменяют детям родителей. Они дают неограниченный доступ к знаниям и развлечениям. Что делать нам в этом новом мире? Как найти свое место и не дать гаджетам стать хозяевами положения, а оставить их всего лишь удобным инструментом? Присоединяйтесь к Дебатам доктора психологических наук, специалиста по цифровой социализации и интернет-безопасности детей Галины Солдатовой, победителя конкурса «Учитель года», эксперта в области цифровой безопасности Андрея Сиденко, разработчика и продюсера видеоигр, преподавателя и эксперта в игровой индустрии Константина Сахнова и разработчика программного обеспечения, студента первого курса МАИ Тимура Заруцкого.

video

Временные метки

Участники

participant

Галина Солдатова

Профессор кафедры психологии личности факультета психологии МГУ им. М.В. Ломоносова, заместитель заведующего кафедрой, руководитель специализации «Психология переговоров и разрешение конфликтов». Директор Фонда развития Интернет, ведущий научный сотрудник Школы антропологии будущего РАНХиГС. Член-корреспондент, затем академик Российской академии образования (2021). Член экспертных советов по вопросам информационной безопасности, киберпреступности, правам ребёнка при президенте РФ. Главный внештатный психолог Московской области, главный редактор журнала «Дети в информационном обществе». Автор многочисленных монографий и учебных пособий по психологии межэтнических отношений, толерантности, цифровой социализации, интернет-безопасности детей и подростков.

participant

Тимур Заруцкий

Разработчик программного обеспечения, выпускник Samsung Innovation Campus (IT Школа). В 2024 году совместно с Артемом Добычиным создал образовательное приложение TutOn — два Android‑приложения для преподавателей и учеников, автоматизирующие учкт посещаемости и рейтинга с помощью QR‑кодов. Приложение заняло первое место в номинации «Социальные приложения» конкурса Samsung Innovation Campus, опубликовано в RuStore и активно используется в учебных группах Москвы.

participant

Андрей Сиденко

Абсолютный победитель конкурса «Учитель года России» (2013) и «Учитель года Подмосковья» (2012), в 2015 году вошел в топ-10 самых влиятельных педагогов мира по версии американского сообщества Connect Learning Today, автор научных и методических работ о применении виртуализации в образовательном процессе. С 2018 года работает в «Лаборатории Касперского» в должности руководителя направления по детской онлайн-безопасности и ведущего веб-контент-аналитика департамента Content Filtering Research, занимается разработкой решений для противодействия онлайн-мошенничеству (фишинг, скам, спам) и проектами по детской безопасности в интернете. Выступает с лекциями и мастер-классами на образовательных конференциях, публикует экспертные статьи и комментарии по вопросам цифровой безопасности и медиаграмотности.

participant

Константин Сахнов

Основатель и продюсер Vengeance Games, преподаватель НИУ ВШЭ, Skillbox и РАНХиГС, директор игрового департамента Rocket Jump, управляющий партнёр Datcroft Games, геймдизайнер и продюсер в Mail.ru (VK), руководитель проектов, эксперт инвестиционного фонда «Сколково», научный руководитель программы «Менеджмент игровых проектов» в ВШЭ, спикер на отраслевых конференциях и фестивалях. Участвовал в создании и запуске ключевых проектов: Shadows of Vengeance (4х-стратегия для PC, релиз в Q4 2024), Azrael, Herald of Death (адвенчура с элементами стратегии, RPG, ситибилдера и баттлера, релиз весной 2025, демо на Steam и VK Play), Pixel Wars (мобильная MOBA/MMO), Dakota: Farm Adventures (ферма-симулятор для Facebook), Panzar (MMO Action). Автор первой в мире стратегии на движке визуальных новелл Ren’Py — Azrael, Herald of Death. Преподает геймдизайн и менеджмент игровых проектов, является автором образовательных программ и книги для начинающих разработчиков.

Монологи

Ключевые тезисы участников Диалога

Опасные гаджеты

Гаджеты в руках наших детей - источник повышенной опасности... для родителей?

participant

Андрей Сиденко

Эксперт в области цифровой безопасности, 41 год

Опасные гаджеты

Гаджеты в руках наших детей - источник повышенной опасности... для родителей?

participant

Константин Сахнов

Разработчик и продюсер видеоигр, 38 лет

Опасные гаджеты

Гаджеты в руках наших детей - источник повышенной опасности... для родителей?

participant

Галина Солдатова

Профессор, доктор психологических наук, 69 лет

Мнения

Взгляды людей разных поколений

Как тебя оторвать от гаджета?

Общение виртуальное или личное

Что делать, если ребенок постоянно сидит за компьютером?

Подкаст

Диалог в аудиоформате

Опасные гаджеты

Гаджеты все чаще заменяют детям родителей. Они дают неограниченный доступ к знаниям и развлечениям. Что делать нам в этом новом мире? Как найти свое место и не дать гаджетам стать хозяевами положения, а оставить их всего лишь удобным инструментом? Присоединяйтесь к Дебатам доктора психологических наук, специалиста по цифровой социализации и интернет-безопасности детей Галины Солдатовой, победителя конкурса «Учитель года», эксперта в области цифровой безопасности Андрея Сиденко, разработчика и продюсера видеоигр, преподавателя и эксперта в игровой индустрии Константина Сахнова и разработчика программного обеспечения, студента первого курса МАИ Тимура Заруцкого.

participant

Константин Сахнов

Разработчик и продюсер видеоигр, 38 лет

participant

Тимур Заруцкий

Разработчик, 19 лет

00:40:53

Статья

Диалог в текстовом формате

С чем мы боремся

Солдатова

Хорошие гаджеты стремятся управлять человеком, завладевать его вниманием. И вот наша задача по отношению к нашим детям им показывать, что главный в этой в этой связке гаджеты — ты — это всё-таки ты.

Тимур

Сейчас эта индустрия контента стремится, ну, захватить внимание, потому что это выгодно. Чем больше рекламы сервис или площадка покажет, тем больше прибыль для рекламодателей.

Сахнов

А что, если вы потеряете этот гаджет? Вы что, потеряете часть своей жизни? Фотографии накопленные за 20 лет? А что если какой-то злоумышленник получит доступ к вашему телефону? Получается, он может сделать вашу жизнь публичной, обнародовать информацию, которая компрометирует вас, которая раскрывает рабочие секреты вашей компании. Мне кажется, это большой и весомый минус всех этих устройств.

Сиденко

Есть примеры, которые подразумевают использование детей, в том числе в силу их доверчивости и наивности, в мошеннических схемах, когда теряют вполне себе реальные деньги.

Солдатова

Я думаю, что если мы говорим о технологиях, то мы, как поколение более ответственное, которое уже может принимать какие-то решения, что-то делать, конечно, боремся, видимо, с влиянием вот этих цифровых технологий, которые связаны с очень интересными механизмами, потому что их разрабатывают очень серьёзные, очень профессиональные команды. И не случайно они связаны и с психологией впечатлений, и с экономикой внимания. Поэтому это потрясающие, захватывающие штуки, которые включают наши дофаминовые механизмы: мы получаем постоянно какое-то вознаграждение, что-то делаем, получаем вознаграждение, получаем удовольствие и снова хотим это делать. Даже листание этой ленты — этот скроллинг, как его называют, «думскроллинг» иногда, — очень сильно связано как раз с этим. И от этого очень трудно отойти. Не случайно, например, игровое интернет-расстройство наконец включили во все международные классификации болезней.

Сахнов

Вы имеете в виду лудоманию?

Солдатова

Лудоманию, игроманию с двадцать второго года уже включили в ДСМ-5 — это такая классификация психиатрических расстройств. Интернет-зависимость никто не включил, потому что пока не могут доказать, что это вредит. А вот, например, интернет-игровые расстройства включили. Там есть целый ряд критериев.

Игровая зависимость

Солдатова

Тут, знаете, очень интересный момент. Сразу в голову пришли два тезиса. Первый. Во-первых, разработчики игр очень не хотят, чтобы игроки сидели в их играх: придите, заплатите, уходите — и всё. Пожалуйста, мы деньги зарабатываем. Либо мы искусство делаем, да, то есть игры по-разному можно воспринимать тоже. Но чтобы игроки у нас долго сидели, тратили много времени, непонятно, зачем нам это нужно. Скорее я вижу показатель того, что игроки слишком засиживаются в играх, как некий индикатор возможных психологических проблем. Посмотрите, пожалуйста, на этого человека, посмотрите на меня: я сижу сутками в игре. Почему? Это эскапизм, я убегаю от реальности. У меня какие-то проблемы, может быть. Ну а зачем мне там сидеть? Вот когда, я вижу, как играют большинство людей — а всё-таки геймеры — это, на самом деле, люди за 30, 35 даже в среднем минимум, не только в США, но и в России. Даже Высшая школа экономики делала подобные исследования. И вот эти люди, как они играют? Пришёл мужчина после работы, устал, берёт кружечку какого-нибудь напитка, посидел в танчики полтора часа, поиграл — и всё. Это то, что мы считаем достаточно здоровой ситуацией, когда человек выпустил эмоции. Отсюда, как писал Стивен Пинкер, снижается очень сильно насилие — много исследований на эту тему есть. А бывает обратная ситуация. Особенно она характерна для подростков, когда человек берёт и засиживается в игре. Ну вот ты получил уже удовольствие, ты отдохнул. Не будет ли такое, что сидеть 20 часов просто скучно уже? Нет, мне было бы скучно. Но я себя вспоминаю, когда у меня были некоторые психологические трудности: я сам в эти игры убегал, лишь бы не видеть, что было в реальности. И вот здесь, мне кажется, нужно использовать игры как такой индикатор, который показывает родителям и всем остальным: значит, у меня проблемы. Иди к психологу, пожалуйста.

Солдатова

То есть разработчики, как бы, одобряют такую политику. Например, кажется, в Корее разного рода игры блокируются ночью — по-моему, с 12:00 или с 11:00 вечера до 6:00 утра, и дети определённых возрастов в принципе не могут просто в них играть. А вот в Японии, например, если кто-то превысил этот игровой лимит, то родителям и ребёнку приходит уведомление на почту с такими вот чуть ли не восклицательными знаками, что, знаете, у вас есть проблема — вы слишком много сидите в видеоиграх.

Сахнов

Скорее да, скорее нет — не заинтересованы. Есть разные игры. Есть азартные игры, и мы их не классифицируем как игровую индустрию — это отдельный геймблинг. И вот там как раз заинтересованы, чтобы люди сидели больше, потому что чем дольше ты сидишь, тем выше вероятность того, что ты что-то потратишь. А я вспоминаю американскую игру World of Warcraft — одну из самых культовых в мире. Ещё в 2004 году, когда она только выходила, при загрузке игры появлялась подсказка: «Remember to think all things in moderation, even World of Warcraft». Не забывай, что всё нужно контролировать, даже меня, даже World of Warcraft. Не засиживайся здесь слишком долго.


опасные_гаджеты.png

Угрозы для детей или родителей?

Сиденко

Выслушав вас и ваши позиции, мне, на самом деле, хотелось бы посмотреть на эту проблему немного более широко. И, говоря о том, кто сейчас борется и насколько эта борьба эффективна, я бы, на самом деле, задал вопрос: а все ли борются? Существует вполне большая группа людей — родителей, которые выросли при наличии интернета и гаджетов в детстве, которые понимают, что это не то, с чем надо бороться, что это может быть инструментом для получения и вообще взаимодействия с контентом в современном мире. И, говоря о расширении контекста, я хотел бы сказать, что, ну, наверное, борьба всё-таки идёт не с самими гаджетами, а с какими-то угрозами, которые так или иначе связаны с использованием цифровых технологий, связаны с использованием сети интернет.

Если Галина Владимировна говорила о том, что речь может заходить о классификации игромании как болезни, то я бы предложил добавить к этому вопросу ещё темы, связанные с тем, с какими угрозами могут столкнуться наши дети в современном мире, именно с точки зрения взаимодействия с негативным контентом. Негативным я понимаю не только материалы 18+, — это сексуализированный контент, сцены порнографии, которые ребёнку ещё рано видеть, — но и контент, связанный с насилием, нецензурными выражениями, сценами употребления алкоголя, табака, наркотиков — всё то, что, в общем-то, влияет не только на становление ребёнка как личности, но и искажает его представление о том, как вообще устроен этот мир.

И вот этот риск, о котором мы говорим, не лежит в поле непосредственного тезиса о том, что надо продолжать бороться именно с гаджетами, а именно в поле того, что необходимо, во-первых, разумно подходить к вопросу использования цифрового контента и вообще взаимодействия любого человека, не только детей, с гаджетами. Я имею в виду временные интервалы, чтобы они были установлены или так или иначе использованы. Такое понятие, как цифровой детокс, я думаю, сейчас входит в обиход всё большего количества людей. Если 10 лет назад кто-то об этом слышал, но специально не задумывался о том, насколько много времени дети или взрослые проводят в сети, то сейчас это то, о чём многие из нас действительно задумываются.

И, наверное, завершая, я бы сказал о том факте, что современные дети очень много берут за модель поведения со своих родителей — насколько много времени сами родители проводят в гаджетах. И это, на самом деле, серьёзная проблема именно с точки зрения того, насколько ребёнок воспринимает, хорошо это или плохо. Вот, если родители говорят: «Подожди, перед сном, пожалуйста, давай не будем использовать гаджеты, у нас в семье такие правила», — а ребёнок отвечает: «Ну, мам, ну, пап, ты же сейчас отвечаешь на какие-то сообщения». И родители могут применить запрещённый приём, сказав: «Это по работе, не надо, это вне правил». Тогда у ребёнка может сложиться впечатление, что, если правила существуют, то есть возможность их нарушать.

Солдатова

Ну вот Андрей затронул детско-родительские отношения. А я хочу, раз уж разговор повернулся в эту сторону, сказать вот что: знаете, за что борются взрослые? За что они должны бороться? Они очень сильно проиграли битву с цифровыми гаджетами. Почему? Потому что эти цифровые гаджеты в новой экосистеме развития ребёнка, где очень много цифровых технологий, заняли ключевую, центральную роль и заняли то место, которое ранее безраздельно принадлежало взрослым — родителям и учителям, которые были посредниками между детьми и окружающим миром. И вот это место прочно заняла техносистема в разных своих проявлениях.

На самом деле, родителям надо очень серьёзно об этом задуматься, потому что, потеряв это влияние, эту посредническую функцию между ребёнком и окружающим миром, они очень сильно рискуют вообще потерять своих детей. Поэтому всё начинается с малого, с этих правил: родители должны, безусловно, следовать им так же свято, как, например, требуют этого от детей. Не по принципу «если законы есть, то их можно нарушать», а чтобы всё было очень железно.

Тимур

В целом, в моём детстве как таковых запретов не было. Скорее просто были какие-то объяснения, чего делать не стоит и что можно делать. В общем, разговаривали. Наверное, из интересного: с компьютером я познакомился где-то лет в пять. Впервые именно тогда я с ним познакомился, и моя первая игра была Minecraft. Тогда я играл — мне это было очень интересно. Это достаточно творческая игра. Я думаю, что это хорошо влияет, если осознанно к этому относиться.

Солдатова

А сколько разрешали играть? Сколько разрешали играть? Или не регламентировали?

Тимур

Ну, главное, чтобы долго не засиживался. Вот так.

Солдатова

То есть можно было долго, да? Особенно если родители на работе.

Тимур

Ну, в целом, можно было.

Сахнов

А тут есть большая проблема. Вот Minecraft — это о’кей, это хорошо. Почему хорошо? Потому что в игре можно заниматься саморазвитием, думать, что-то делать. Она предполагает, что можно находиться в ней какое-то время. И почему для воспитания, вообще для людей, не только для молодых, а и для взрослых такие игры полезны? Потому что вы долго фокусируете своё внимание на чём-то, изучаете. Но есть и обратная сторона. Есть сервисы вроде TikTok, которые, наоборот, это внимание распыляют — его становится чрезвычайно тяжело удержать. Когда ты листаешь одно, второе, третье, что-то происходит. И, согласно статистике и аналитике в наших играх, более молодое поколение играет меньше, чем те, кому 30 и больше лет. Потому что им тяжело долго удерживать внимание. И это может быть показателем некой проблемы: если люди всё больше распыляют внимание, то, возможно, некоторые когнитивные навыки у них будут слабее. Сейчас ещё активно развивается искусственный интеллект — мне кажется, он тоже будет это подстёгивать. Люди всё меньше будут думать сами, лишний раз заниматься фактчекингом, проверкой гипотез. Просто спросят у искусственного интеллекта. А он, как мы знаем, может врать. Поэтому какие именно проблемы тут могут возникнуть, мы даже до конца ещё не понимаем…

Солдатова

Да. Ну, точно TikTok хуже, чем Minecraft — это 100%, да. Но TikTok тоже развивает, может быть, клиповое мышление, которое нам не особенно нужно, если только мы не считаем, что это переход от линейного мышления к сетевому, да? Потому что у нас возникает многозадачность, и дети в этом плане становятся очень многозадачными. Вот. Но есть, например, исследования, показывающие, что многие топ-менеджеры, которые достигли высокого уровня в разных компаниях, в своё время вообще были запойными игроками и достаточно активно играли. Есть масса исследований, которые говорят о том, что если играть умеренно, от часа до трёх максимум, то, в принципе, есть очень много больших плюсов, включая то, что и успеваемость весьма неплохая, и лучшие результаты в математике, чтении, в целом ряде других дисциплин. И очень многие игры полезны: например, шутеры развивают скорость реакции, пространственную и визуальную ориентацию, визуальный интеллект — что особенно важно для тех, кто всё время пользуется смартфонами.

Сахнов

Я английский язык выучил, играя в онлайн-игры, потому что нужно было общаться.

Тимур

Да, так же.

Узнать друг о друге больше

Сидоренко

Я сейчас добавлю к тезису о том, что однозначно лучше или хуже — тут всегда надо смотреть и делать небольшие комментарии. Если мы говорим о каком-то видеохостинге или видеосервисе, связанном с клиповым форматом подачи информации, то, наверное, мы говорим в общем. То есть если говорить о большой массе контента внутри, ведь часто там есть очень даже интересные ролики. Вопрос только в том, насколько грамотно настроен алгоритм подачи новой информации в ленте.

Я приведу пример: когда мои дети показывали мне ролики, мне тоже стало интересно, с какой вероятностью у них следующим роликом выйдет что-то полезное — что-то связанное с новыми открытиями в области физики или разбором примеров по математике. И, интересуясь этой темой, оказалось, что всё это достаточно легко настраивается. Просто нужно показать алгоритму, какие ролики тебе интересны, делать поисковые запросы. В течение нескольких дней мы искали определённые каналы и блогеров, которые публикуют образовательный контент, интересный с точки зрения развития познавательного интереса.

Мы нашли не только очень много интересных каналов по математике, истории, где простым языком, в коротком формате, буквально за несколько десятков секунд можно узнать что-то новое и интересное. Получается, что эти правила могут работать совершенно в разные стороны: родители узнают чуть больше об интересах своих детей, а дети могут узнать что-то новое именно с точки зрения того, о чём вообще говорят родители, когда говорят: «В интернете много информации».

Ну и что может быть примером для ребёнка? Вот, в видеохостинге полистать ленту или в социальной сети. Конечно же, нет. Задача родителей — в том числе и не только — обеспечить безопасное использование гаджетов.

Солдатова

Ну, Андрей, тут есть одна большая проблема. Родители заняты, да? Время нужно найти. Надо отдать своё время, отдать много времени ребёнку, да? Вот. Кстати, Тимур, а вы образовательным контентом пользуетесь каким-нибудь? Вот очень интересно бы вас было услышать здесь.

Тимур

Ну, в целом да, потому что, когда я изучал программирование, мне всё равно нужно было брать информацию откуда-то. Тогда ещё нейросетей не было. Сейчас что я делаю? В целом стараюсь гуглить, но нейросети тоже, конечно же, помогают.

Солдатова

С какой нейросетью в основном работаете?

Тимур

Наверное, с GPT — это, пожалуй, самая популярная. Ну, есть разные модели. В основном, наверное, самые лучшие — это те, которые сначала как бы «думают», а потом уже выдают какой-то результат. Но, конечно, всё равно нужно проверять, что она там выдала.

Сахнов

Вот. Вот это как раз очень важный момент, который люди, мне кажется, немножко теряют. Перепроверять.

Тимур

Ну да, иногда он может даже придумать то, чего, ну, не существует. Вот, например, был недавно такой кейс. Мы заводили на проект новую технологию — технология свежая, и хорошей документации, даже на официальном сайте, нет. Искали везде, спрашивали у нейросети, а она начала просто придумывать что-то своё. В итоге нам всё равно пришлось обращаться в официальное сообщество и писать туда.

Сахнов

Да, это большая беда. Когда я был студентом, у нас, к сожалению, с интернетом было не так просто, поэтому мы часто ходили в библиотеку и смотрели энциклопедии. Книжку всегда проверяют на фактчекинг, потому что её потом уже не переправишь после печати. А нейронка говорит: «Ну, пусть будет вот так». Мне кажется, навык перепроверять информацию сейчас выходит на первое место, потому что если раньше интернет обвиняли в том, что там всегда врут, то теперь настала эпоха, когда в интернете действительно начинают врать.

Солдатова

Угу. А родители с вами сидели в интернете вместе? Э, в интернете? Я думаю, сериалы, наверное, смотрели вместе. А в интернете сидели? А, кстати, вы их учили чему-нибудь или они всё сами круто знают?

Тимур

Бабушку, да, бабушку учили телефоном пользоваться, там, Ватсапом, чтобы могли звонить по видеосвязи, вот, там, галереи.

Солдатова

Вот поколение, которое учит своих родителей. Это не так часто в истории человечества было, да, чтобы выросло поколение, которое могло бы учить своих родителей. Всегда было наоборот.

Солдатова

Ну, смотрите, у нас грядут ещё очень серьёзные изменения. У нас смартфоны уже очень хорошие, крутые, да? Но вообще на подходе ИИфоны - телефоны с искусственным интеллектом. Сейчас он тоже встроен, но это будет совершенно другая история, потому что количество функций увеличивается. То есть это будет такой инструмент, который будет всё видеть вокруг, сообщать нам что-то типа: «Вот у тебя за спиной идёт какой-то подозрительный тип» и так далее. И это будет компаньон, понимаете? Ну, почти друг, который будет формировать свою уникальную сущность в процессе взаимодействия с тем человеком, кто будет его хозяином.

На самом деле, это очень серьёзная история, потому что этот ИИфон будет знать нас лучше, чем даже наши родители, чем наши друзья, может быть, даже чем мы сами. И мы будем его слушать. Вы понимаете, что самое интересное? Я просто поделюсь быстренько своим исследованием, которое мы сделали с моей командой где-то в 2019 году. Это было исследование детей в четырёх возрастных группах: дошкольники, младшие школьники, младшие подростки и старшие подростки — буквально от пяти до 17 лет. В каждой группе было по 50 детей и 50 родителей.

На основе этого нам удалось выделить оптимальное время, когда ребёнок, пользуясь интернетом, получает очень хорошие бонусы по многим направлениям. Интересно то, что мы получили определённые диапазоны. До двух лет я за то, чтобы ребёнку вообще ничего не давать. Он и так всё время обучается, всё время видит, и на самом деле уже многое знает. Поэтому желательно ему ничего не давать. А вот с двух до семи лет — это час, не больше часа в день, и только с родителями, только вместе. Младший школьный возраст — до трёх часов, и если это дома, то тоже с родителями. А подростки старшие — это уже может быть до пяти часов.

Когда начался COVID, всё это нарушилось, возникли другие нормы. После ковида произошёл спад активности. Дети, кстати, вернулись к нормальной активности, очень сильно снизили гиперподключённость. Кстати, мы получили последние данные, и у нас снизилась высокая активность. Я хочу сказать, что, возможно, в школах сыграл роль и закон. За счёт уменьшения часов, которые ребёнок проводит в школе, дети, возможно, снизили свою включённость.

Сиденко

На мой взгляд, те уроки, которые не подразумевают, что ребёнок отвлекается или делает что-то ещё помимо непосредственно учебного процесса, который происходит здесь и сейчас в классе с учителем, всё, что мешает, лучше не использовать. Просто, потому что цели и задачи, которые ставит каждый учитель, он непосредственно использует для достижения оптимального результата.

В то же время, если мы говорим об использовании гаджетов, в том числе для решения образовательных задач, и я сейчас не про контент, который можно посмотреть в виде интересного сериала или способов решения новой задачи, я имею в виду процесс с точки зрения использования смартфонов как набора физических датчиков. Мало кто об этом всерьёз задумывается. У нас у каждого в кармане — целая физическая лаборатория, которая может измерять давление, температуру, высоту над уровнем моря, ускорение во всех плоскостях. Вопрос только в том, насколько это может быть использовано. Если ребёнок может использовать гаджет для получения новых знаний об окружающем мире, на мой взгляд, это имеет право на существование.


Поиграем

Поиграем?

Сахнов

Это такой же инструмент. Если вы очень хотите использовать микроскоп для того, чтобы проломить кому-то череп, трудно вам это запретить. То же самое и с играми. Если мы даём маленьким детям играть в хорроры, ужастики, то, наверное, это будет плохо сказываться на их психике. А вот взрослые люди, по крайней мере по тем исследованиям, которые я читал, наоборот, поиграв в такие страшные, давящие, ужасающие игры, немножко сжались, а потом расслабились, их отпустило. Исследования показывают, что это не только снижает уровень агрессии, но и улучшает настроение в целом.

Если у человека есть какие-то собственные психические заболевания, значит ли это, что для него игры так же безопасны, как для здоровых людей? Совершенно нет. Поэтому нужно смотреть очень внимательно и учитывать каждую конкретную ситуацию, каждого человека, который играет.

Что касается законопроектов, я дал свои комментарии по этому поводу. Это сложная тема. Я понимаю желание государства контролировать всё, но, с одной стороны, а с другой стороны, на мой взгляд, главный контролёр здесь — это родитель, и его функция — отвечать за своих детей в первую очередь. Если же родители не справляются, то, простите, я не верю, что кто-то, даже государство, сможет выполнить эту функцию за родителей.

Тимур

До сих пор играю. Ещё были гоночки Need for Speed. Получается, на Новый год, когда мне было, я не помню точно, лет шесть, мне подарили портативную консоль — может, знаете, PSP, раньше она была довольно популярна. Мы с друзьями играли на переменах в разные игры. Были и многопользовательские, например, Counter-Strike — было очень интересно играть с друзьями, ощущался командный товарищеский дух: один прикрывает, другой тоже помогает. Потом я больше перешёл от многопользовательских игр к однопользовательским, к играм с сюжетом.

Вот, допустим, есть игра God of War. На первый взгляд может показаться, что это довольно суровая игра: бегает накачанный мужчина, бог Кратос. А если вникнуть, там довольно глубокий сюжет про взаимоотношения отца и сына.

Безопасность детей

Сидоренко

Дело в том, что, говоря о безопасности детей, особенно в контексте их взаимодействия с цифровым контентом, всегда нужно помнить, что это, как минимум — подчёркиваю, как минимум — два слагаемых. Их может быть и больше, но мы возьмём базис того, что должно быть.

Первое слагаемое — это различные технические меры защиты ребёнка в сети. Это антивирусные программы, программы родительского контроля, а также настройка приватности в социальных сетях: кто может видеть аккаунт ребёнка, кому он доступен, кто может приглашать его в друзья, кто может написать ему сообщение или пригласить в какое-то сообщество. Вот эти все настройки — это всё технические решения, и это первое слагаемое. Не стоит забывать, что в последние несколько лет к этому добавились и фильтры звонков. Когда ребёнок получает свой смартфон и новый номер телефона, он может принимать входящие звонки от незнакомых людей, которых он не знает, и которые не знают, что это ребёнок. Они предлагают различные услуги — от рекламы до откровенного мошенничества. Это тоже техническая мера защиты — фильтры звонков, которые, конечно же, нужно использовать.

Второе слагаемое — это нетехнические меры. Под этим я имею в виду всё, что не относится непосредственно к технике и гаджетам, но при этом немаловажно. Это процессы обучения — обучение тому, с какими угрозами ребёнок может столкнуться в сети. Как правило, родители делают такую экстраполяцию на свой опыт — и это правильно, потому что ребёнок — это такой же взрослый. То есть угрозы, помимо онлайн-мошенничества, зловредного программного обеспечения и других нюансов, с которыми сталкивается взрослый пользователь, характерны и для ребёнка. Но при этом у ребёнка есть особенность: он может столкнуться с контентом, который ему не подходит по возрасту. Если взрослый может в какой-то степени играть в стрелялки, хорроры и так далее, то ребёнок зачастую воспринимает это совсем по-другому.

Говоря о нетехнических мерах защиты, это процесс, который необходимо включить в воспитание ребёнка. Это установка доверительных отношений — чтобы в любой момент, когда ребёнок столкнётся с ситуацией, которую он не может классифицировать и не понимает, что это за угроза, он мог прийти к родителям и сказать: «Папа, у меня проблема, я не знаю, что с этим делать. Помоги мне разобраться».

Сейчас, кто нас слушает, может подумать: «Так много всего нужно изучать». Да, без этого никак. Но этот процесс нелёгкий. Это не переключение режима на телефоне с тёмного на светлый, после которого всё изменится. Это процесс, требующий тонких настроек и длительного времени. Тем не менее, этим заниматься нужно, и начать стоит с погружения в тему безопасности детей в интернете, начав с базовых вещей и признав, что ребёнок в сети может подвергаться опасности.

К сожалению, у многих родителей есть представление, что если ребёнок дома, сыт, накормлен, в тепле, значит он просто сидит с гаджетом, и ничего с ним не случится. Это не так. Есть примеры, когда дети из-за доверчивости и наивности становятся участниками мошеннических схем, теряя реальные деньги.

Солдатова

Существует классификация различных рисков и проблем, которые существуют в сети, и она достаточно хорошо комплексно их описывает. Например, информационные риски — это широкий диапазон, начиная от информационной перегрузки, которую испытывают и наши дети, и мы сами, и заканчивая фейками, дипфейками — самым последним, что вообще производят нейросети.

Следующая группа рисков — коммуникационные. Родители считают, что главные риски — это контент. Но на самом деле не так. Больше всего детей беспокоит коммуникация — от более-менее безобидных проблем до очень деструктивных, включая аутодеструктивное поведение. Мы все знаем о суицидальных явлениях, помним или должны помнить про «синих китов», которые были когда-то. Такие опасности появляются постоянно. Особенно сейчас обеспокоил кибербуллинг, который тревожит всех нас. Мы живём в смешанной реальности — сейчас нет просто кибербуллинга, есть буллинг, который перетекает туда-сюда, и это страшно, потому что происходит 24/7, и ребёнок может столкнуться с этим в интернете в любой момент.

Дальше идут технические риски, о которых уже сказано — антивирусы, родительский контроль, фильтры звонков и так далее. Далее идут потребительские риски — интернет — это рынок, куда дети очень активно вовлечены, включая мошенничество и другие угрозы.

Есть ещё одна группа рисков — интернет-зависимость, игровая зависимость, о которой уже говорили. В контексте всего этого очень сложно учесть всё полностью. Но есть выход — цифровая компетентность, цифровая грамотность, которые называют главным навыком XXI века. Суть цифровой компетентности не просто в установке антивируса, а в умении разбираться в сложных жизненных ситуациях онлайн. Главная задача — чтобы мы умели управлять цифровыми устройствами, а не позволяли им управлять собой, чтобы гаджеты не становились нашими хозяевами. Именно это родители должны знать.

Хотя картина сейчас не совсем хорошая: цифровая компетентность у детей обычно выше, чем у их родителей. Это значит, что родители не могут быть экспертами и им приходится учиться. Но есть и хорошие новости. Миллениалы — поколение цифрового мира — приходят в родительство. Они критично относятся к технологиям, любят их, но воспитывают детей иначе, чем их родители. Они не попустительски относятся к вопросам цифровой безопасности и уделяют много времени этой теме.


теги

Дополнительные материалы

Как вы оцениваете Диалог?

Обсуждение

Поделитесь своим мнением о Диалоге «Опасные гаджеты» с другими зрителями и слушателями.

cookieIcon

На сайте используются cookies-файлы, пиксели Вконтакте и данные от Яндекс.Метрики. Это позволяет нам анализировать взаимодействие посетителей с сайтом и делать его лучше. Продолжая пользоваться сайтом, вы даете согласие на использование cookies-файлов и др. данных в рамках условий Политики обработки персональных данных.

Контакты
Сотрудничество
О нас

Selfschool — это проект, созданный вместе с вами и для вас. Здесь мы обсуждаем вопросы, с которыми каждый из нас сталкивается ежедневно. Высказываем мнения: экспертные, родительские и детские.

Компания осуществляет деятельность в сфере информационных технологий и имеет аккредитацию Минцифры.

Нашли опечатку?
Выделите её, нажмите Ctrl/Cmd+Shift и отправьте нам уведомление. Спасибо за участие!